Virtual Physicality | Physical Virtuality


Augmented Reality (z.B. Microsofts Hololens) und Virtual Reality (z.B. Oculus Rift / HTC Vive) bieten verschiedene Formen von „mixed realities“. Physikalische Objekte und Räume können mit Informationsschichten angereichert werden, wodurch vielschichtige, multisensuale Erlebnisse gestaltet werden können. Ziel dieses Projektes war es, die spezifischen Eigenschaften dieser Technologien zu erforschen und sinnvolle Konzepte für neue hybride Realitäten und Werkzeuge zu entwickeln. Die Qualität der Interaktion sowie die Anknüpfung an Wahrnehmungskonstanten aus der realen Welt waren der Ausgangspunkt, um für und mit diesen Technologien zu entwerfen. Ziel jedes interdisziplinären Teams war es, einen funktionsfähigen Prototypen zu erstellen, um ihr eigenes Konzept testen zu können. Unity und / oder A-Frame waren Werkzeuge, um diese interaktiven Erlebnisse zu schaffen. Das Projekt haben acht interdisziplinäre, studentische Teams aus dem Fachbereich Produktdesign der Weißensee Kunsthochschule und dem Institut für Informatik der Freien Universität Berlin im Wintersemester gemeinsam bearbeitet.





Augmented Reality (e.g. Microsofts Hololens) and Virtual Reality (e.g.Oculus Rift / HTC Vive) offer various forms of „mixed realities“. Physical objects and spaces can be enriched with layers of information, thus creating faceted and bespoke, multi-sensual experiences. The ambition in this project was to explore the specific qualities of these technologies and to create meaningful concepts for new hybrid realities and tools. The quality of embodied interaction principles as well as the presence or absence of gravity and other tacit perception phenomena was a starting point to design for and with these technologies. The goal for each interdisciplinary team was to create a functional prototype to test their concept. Unity and / or A-Frame were tools to create those interactive experiences. Interdisciplinary project with 8 student teams from the Product Design department of the Weißensee School of Art and Design and the Institute of Computer Science at the Freie Universität Berlin.



Aux Synesthesia
Jan Batelka (FU) & Thushan Satkunanathan (FU) & Peter Sörries (KHB)
"There is more to sound than meets the eye.”

Inspiriert durch das Beispiel der Fledermaus, die mittels Echolot die Umwelt erkennt, oder blinden Menschen, die durch Schnalzlaute ihren visuellen Wahrnehmungskanal ersetzen; entwickelte sich die Motivation, ob eine akustische Raumerfahrung auf performativer Ebene für Personen, die ihre Sinne in gleichen Maß einsetzen möglich ist. Der Antrieb begründet sich darin das erhöhte Potential des Hörsinns zu begreifen und in einem konkreten Anwendungsszenario narrativ zugänglich zu machen.

Basierend auf der Synthese eines digitalen und physischen Prototypen, wird der reale Raum über das tragbare Artefakt „eingelesen“. Vergleichbar mit einem Geigerzähler wird die Umgebung basierend auf der Kinect-Technologie gemappt. Sich nähernde Objekt werden erkannt und als digital Stereo-Signal interpretiert, dessen Frequenzhöhe sich an aktuelle Gegebenheiten anpasst. Unterstützt wird dieses akustische Szenario durch eine abstrahierte Unity-Visualisierung, die den Träger eines Head-Mounted- Displays in die von uns entwickelte augmented Reality eintauchen lässt und die Umgebung, gekoppelt an die eingelesenen Kinect-Daten, partiel „erscheinen“ lässt. Perspektivisch sehen wir das Potential in der akustischen Materialerkennung. Innerhalb der vorab durchgeführten analogen Tests stellte sich heraus, dass Objekte über individuelle akustische Eigenscha en, die durch Stofflichkeiten oder Oberflächenbeschaffenheiten hervorgerufen werden, verfügen. Dementsprechend ist beispielsweise die Optimierung der Raumresonanz durch gezielt platzierte Objekte mit Hilfe der von uns entwickelten Prototypen denkbar.

Impressions:aux-synesthesia.tumblr.com
Code:github.com/janbat/IXD-aux-synesthesia
Bottage
Toni Wirth (FU) & Serkan Baris (FU) & Siyu Lou (KHB)
Bottage is a minimal communication devices. When designing Bottage our aim was to create a new way of communicating, especially for the communication in two different zones. Bottage was inspired by drift bottle. It could not only record our voice messages but also our emotions. Unlike the traditional ways (Telephone), the message will always stay in the bottle until we open it. The visualization of emotions is achieved by the refraction of the LED with glass lens. Bottage System consists of two bottles. When we speak to the bottle A, the built-in single chip records the voice, analyzes it and transfers the data to bottle B. Bottle B receives the analysis of the sound and visualizes the emotion by controlling the vibration of the lens, the color and flashing frequency of the LED. When we open bottle B, we can not only hear voice, but also see each other’s emotion portfolio. Red color represents negative emotion, white means positive feelings. The flashing frequency of the LED indicates how strong the emotion is.

wirthton[at]spline.de
lousiyu123oo[at]gmail.com
github.com
Begreifendes Lernen
William Gu (FU) & Lutz Schäfer (FU) & Severina Virovska (FU) & Alissa Wolter (KHB)
Unser Konzept “Begreifendes Lernen“ beschäftigt sich mit dem Thema Lernen, insbesondere in der Chemie. Dabei handelt es sich um ein Modulbauset mit dem Schüler chemische Experimente in Gruppen spielerisch erleben können. Die Schüler interagieren mit unterschiedlich großen Modulen, die verschiedene Elemente des Periodensystems repräsentieren. Es stehen mehrere Experimente zur Auswahl, aus dem die Schüler frei wählen dürfen. Die von uns sinnvoll gestaltete Versuchsübersicht wird mithilfe eines Beamers auf den Arbeitsbereich projiziert. Nachdem ein Experiment ausgewählt worden ist, führt das Programm die Schüler Schritt für Schritt durch den gesamten Ablauf. Sobald ein Experiment erfolgreich abgeschlossen wurde, werden neben einem haptischen und auditiven Feedback auch wissenswerte Informationen über das jeweilige Element auf die Arbeitsfläche übertragen. Mit unserem Modulbauset können die Schüler sowohl gemeinsam mit Lehrern als auch eigenständig abwechslungsreiche Versuchsreihen durchführen. Im Gegensatz zum oftmals gängigen Frontalunterricht bieten wir eine unkonventionelle Alternative, bei denen Schüler spannende Lehrninhalte spielerisch lernen und manifestieren können. Darüberhinaus sehen wir mit der digitalen Schnittstelle die Möglichkeit, unser Konzept stetig um weitere Lernprozesse zu erweitern

gitlab.spline.inf.fu-berlin.de
Shift
Ningyuan Xu (KHB) & Julia Schmidt (KHB) & Alexis Iakovenko (FU)
‚SHIFT – virtual hand therapy‘ is a tool that supports patients during the acute phase of hand therapy by delivering precise instructions and feedbacks in order to create motivation. The human hand is multifunctional tool, that is important for all kinds of everyday tasks. Regaining lost hand function is target of hand therapy. Because the treatment is temporary, at home exercises are decisive for a successful recovery. For that discipline and motivation are essential. Still, the majority of the patients feel lost because they can’t remember the exercises and instructions of their therapist and there is no feedback. ‚SHIFT– virtual hand therapy‘ allows you to record and safe your individual movement in line with your therapist. It works in connection with a sensor device, that tracks finger and hand movements. These movements are saved as movement patterns. At home, following your recorded movement on the screen, the overlay of the recorded motion, represented as a virtual hand, and the actual movement, represented as a shadow, gives feedback about the comparison. A background pattern appears throughout the exercise and giving additional feedback about the implementation. To develop the project, the prototype needs to be improved. Furthermore it requires more exact hardware to track movements more precisely. User tests would follow this. An additional function could be the measurement of limitation before and after the treatment.

git.imp.fu-berlin.de
trello.com
ALiCE
Perrine Trachsel (FU) & Lucas Antelo Blanco (FU) & János Brodbeck (FU) & Johanna Ewert (KHB)
Alice is a virtual reality first aid program that aims to train you to act calmly and responsibly in emergency situations. It puts you in an everyday situation in which you are suddenly confronted with an emergency that demands your reaction.

It's an easily transportable learning-tool based on a pair of VR goggles and a hand tracker. As a user, you're able to move your hands freely, which makes the interaction more natural than if you had to use controllers. As in any ordinary first aid course, we use a dummy. This enables you to feel a physical response while performing life-saving actions, such as CPR. To make it even more realistic, we developed a system that allows you to actually touch and feel the objects in the virtual space. We're using a modular system consisting of five cubes. For each scenario, the cubes have to be placed on their exact positions. Then, the virtual picture works like an overlay. Virtual objects, which normally have no physical body, can now be touched and interacted with. E.g., when you see a chair in the virtual world, you can just take a seat like you would in the real world.

git.imp.fu-berlin.de
Air
Gerold Schneider & Ylenia Gortana & Emil Milanov
A musical instrument free of physical constraints.

How might we create a musical instrument that is free of the constraints a real instrument's physicality imposes? How might we turn any thing into an instrument? How can intuitive motion be translated into music? To answer these questions over the course of three months during the autumn/winter 2017/18 we developed an integrated hard- and software system that allows the user to explore sound and music creation via dynamic hand and arm motion. The system consists of three parts, two wireless motion pickup devices, one for each hand, and a GUI application, called EXI, for filtering, processing, shaping the raw sensor data from the pickups and connecting the results to the control channels of a wavetable synthesizer. EXI is built using Cycling74's Max while the pickups are a custom hardware solution that was developed as part of the project with firmware built on the Teensy & Arduino frameworks. The current state of the system prototype is promising. It seems possible to develop the project into a marketable product within a reasonable time frame. No technological, economic or design obstacles have emerged so far.

gerolds[at]gmail.com
ylenia.j.g[at]gmail.com
emilanov96[at]gmail.com
bitbucket.org
GEMS
Maximilian Stendler & Antje-Carolin Goldau & Yi-Ting Chen & Nitzan Ron
GEMS is a smartphone application that visualizes the intangible memories and associates it with the physical surroundings. By means of AR technology, GEMS creates a container for the user to store and share their own memory, as well as to explore the memory from others. To record the memory, the user has to wear a Memory Device which can record the moment by the sound. Later, the user can edit and upload the memory on their smartphone. As thus, a unique Memstone is created from the sound-record and the weather condition of the recorded place and time. Optionally, the user can also add text, picture or video to make the Memstone more vivid and colourful. The Memstones are the interface between the digital data and the physical space. The user can turn on the app to view the Memstones with AR camera and explore different stored memories at the place. Furthermore, the user can use the smartphone to knock on the Memstone to hear the sound- record and see additional information on the memory. The thought of GEMS is generally designed to lay the foundation for many possibilities:

  • Sharing memories with others gives GEMS the opportunity to be a social media platform.
  • In combination with special places and monuments, GEMS make the whole world to an interactive museum.
  • Connecting metadata to places could be interesting for history or geology scientists and tourisms.


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Quelle: eRecht24